第50章 ゲームを作ろう その6


今回は、ルールを変更します。縦、横、斜めのいずれかの方向で 相手の石に挟まれた石は、相手の石になります。自分で空いている場所に 置いたときは取られません。四隅に置いたものは永久に取られることはありません。 挟む石は1個の時のみ有効です。同時に挟まれれる石が複数存在することもあります。 ルールの詳細はC言語編第69章を参照してみてください。



では、プログラムを見てみましょう。

// game06.cpp #define MASU 6 #include <windows.h> //GetStdHandle関数などを使うので必要 #include <iostream.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <time.h> class Ban { int ban[MASU][MASU], nTe; //ban[x][y]石の位置種類 nTe:何手目か int tekazu; //何手で勝負がついたか HANDLE hOut; BOOL bSente; //TRUE:先手 FALSE:後手 BOOL bComp; //TRUE:コンビユー他と対戦 BOOL bCompSente; //TRUE:コンピュータが先手 char szHantei[32]; struct _tagRec { int row; int col; }Rec[MASU * MASU]; int initialsetting(); int Locate(int, int); int checkLocation(int, int); int bandraw(); int judge(); int record(int, int); int replay(); int comp_put(char *); int isStoneGet(int, int, BOOL);//石が取れるかどうかを調べる public: Ban(); int putStone(); };

Banクラスです。isStoneGetメンバ関数が増えました。

Ban::Ban() { int i, j; for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { ban[i][j] = 0; } } hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); bSente = TRUE; nTe = 1; initialsetting(); bandraw(); }

コンストラクタは同じです。

//VC++のコンソールアプリ以外の人は、この関数を //自分の環境に合うように書き直してください int Ban::Locate(int x, int y) { COORD dwPos; dwPos.X = (SHORT)x; dwPos.Y = (SHORT)y; if (SetConsoleCursorPosition(hOut, dwPos) == 0) return -1; else return 0; }

この関数にも変更はありません。

int Ban::putStone() { char szSashite[8], szLocation[8], cMoji, szTxt[8], szYesNo[4]; int row, col; int jud; while (1) { if (bSente) strcpy(szSashite, "先手"); else strcpy(szSashite, "後手"); Locate(28, MASU + 2); printf(" "); Locate(0, MASU + 2); printf("位置を指定してください(%s)", szSashite); if (bComp == FALSE || (bComp && bCompSente && !bSente) || (bComp && !bCompSente && bSente)) { gets(szLocation); } else { comp_put(szLocation); } if (isalpha(szLocation[0]) == 0) { Locate(0, MASU + 3); printf("指定が違います"); continue; } if (isupper(szLocation[0]) == 0) cMoji = toupper(szLocation[0]); else cMoji = szLocation[0]; row = cMoji - 'A'; if (row < 0 || row > MASU - 1) { Locate(0, MASU + 3); printf("行の指定が違います"); continue; } if (isdigit(szLocation[1]) != 0 && isdigit(szLocation[2]) != 0 && szLocation[3] == '\0') { szTxt[0] = szLocation[1]; szTxt[1] = szLocation[2]; szTxt[2] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else if (isdigit(szLocation[1]) != 0 && szLocation[2] == '\0') { szTxt[0] = szLocation[1]; szTxt[1] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else { Locate(0, MASU + 3); printf("列の指定が違います"); continue; } if (col < 0 || col > MASU - 1) { Locate(0, MASU + 3); printf("列の位置指定が違います"); continue; } if (checkLocation(row, col) != 0) { Locate(0, MASU + 3); printf("そこには置けません!"); continue; } if (bSente) ban[row][col] = 1; else ban[row][col] = 2; isStoneGet(row, col, bSente); record(row, col); bSente = !bSente; bandraw(); Locate(0, MASU + 3); printf(" "); nTe++; if (nTe > MASU * MASU + 1) break; jud = judge(); switch (jud) { case 0: strcpy(szHantei, ""); break; case 1: strcpy(szHantei, "先手の勝ち!"); tekazu = nTe - 1; break; case 2: strcpy(szHantei, "後手の勝ち!"); tekazu = nTe- 1; break; default: strcpy(szHantei, "Error!"); break; } if (jud == 0 && nTe == MASU * MASU + 1) { strcpy(szHantei, "引き分け!"); tekazu = nTe - 1; jud = 2; } Locate(0, MASU + 4); printf("%s\n", szHantei); if (jud != 0) break; } Locate(0, MASU + 6); printf("再現しますか(Y/N) "); gets(szYesNo); if (strcmp(szYesNo, "y") == 0 || strcmp(szYesNo, "Y") == 0) replay(); return 0; }

ban配列に石を書き込んだあと、isStoneGetメンバ関数を呼んで、取れる石がないか 調べています。あとは今までと同じです。

int Ban::checkLocation(int x, int y) { if (ban[x][y] == 0) return 0; else return -1; } int Ban::bandraw() { int i, j; Locate(0, 0); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) printf("[%2d]", i + 1); printf("\n"); for (i = 0; i < MASU; i++) printf("[%c]\n", 'A' + i); for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 1) { Locate(j * 4 + 4, i + 1); printf("○"); } if (ban[i][j] == 2) { Locate(j * 4 + 4, i + 1); printf("×"); } } } return 0; } int Ban::judge() //戻り値 1:先手の勝ち 2:後手の勝ち 0:勝敗はまだ { int i, j, rseki[MASU], rwa[MASU], cseki[MASU], cwa[MASU]; int cross1seki = 1, cross1wa = 0, cross2seki = 1, cross2wa = 0; // 配列の初期化 for (i = 0; i < MASU; i++) { rseki[i] = 1; rwa[i] = 0; cseki[i] = 1; cwa[i] = 0; } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { rseki[i] = rseki[i] * ban[i][j]; rwa[i] = rwa[i] + ban[i][j]; cseki[i] = cseki[i] * ban[j][i]; cwa[i] = cwa[i] + ban[j][i]; } cross1seki = cross1seki * ban[i][i]; cross1wa = cross1wa + ban[i][i]; cross2seki = cross2seki * ban[MASU - 1 - i][i]; cross2wa = cross2wa + ban[MASU - 1 - i][i]; } for (i = 0; i < MASU; i++) { if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU) return 1; if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU * 2) return 2; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU) return 1; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU * 2) return 2; } if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU) return 1; if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU * 2) return 2; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU) return 1; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU * 2) return 2; return 0; } int Ban::record(int row, int col) { Rec[nTe - 1].row = row; Rec[nTe - 1].col = col; return 0; }

これらの関数に変更はありません。

int Ban::replay() { int i, j, stone; BOOL bSente = TRUE; //盤面初期化 Locate(0, MASU + 4); printf(" "); Locate(0, MASU + 2); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { Locate(i * 4 + 4, j + 1); printf(" "); ban[i][j] = 0; } } for (i = 0; i < tekazu; i++) { if (bSente) stone = 1; else stone = 2; ban[Rec[i].row][Rec[i].col] = stone; isStoneGet(Rec[i].row, Rec[i].col, bSente); bandraw(); bSente = !bSente; Locate(0, MASU + 4); printf("再現中.....第%02d手目", i + 1); _getch(); } Locate(0, MASU + 6); return 0; }

リプレイする時も、IsStoneGetメンバ関数を呼びだして取れる石は取りながら 再現していきます。

int Ban::initialsetting() { char yesno[4]; Locate(0, 0); printf("コンピュータと対戦しますか(Y/N)==> "); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "Y") == 0 || strcmp(yesno, "y") == 0) { bComp = TRUE; Locate(0, 1); printf("あなたが先手になりますか(Y/N)==> "); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "Y") == 0 || strcmp(yesno, "y") == 0) bCompSente = FALSE; else bCompSente = TRUE; } else { bComp = FALSE; } Locate(0, 0); printf(" "); Locate(0, 1); printf(" "); return 0; } int Ban::comp_put(char *loc) { char a1, a2[4]; int row, col; srand((unsigned)time(NULL)); while (1) { row = rand() % MASU; col = rand() % MASU; if (checkLocation(row, col) == 0) break; } a1 = (char)row + 'A'; _itoa(col + 1, a2, 10); loc[0] = a1; loc[1] = '\0'; strcat(loc, a2); return 0; }

これらの関数に変更はありません。

//石が取れるかどうかを調べる int Ban::isStoneGet(int row, int col, BOOL bOrd) { int jibun, aite; if (bOrd) { jibun = 1; aite = 2; } else { jibun = 2; aite = 1; } if (row - 2 >= 0 && col - 2 >=0 && ban[row - 2][col - 2] == jibun && ban[row - 1][col - 1] == aite) { ban[row - 1][col - 1] = jibun; } if (row - 2 >= 0 && ban[row - 2][col] == jibun && ban[row - 1][col] == aite) { ban[row - 1][col] = jibun; } if (row - 2 >= 0 && col + 2 < MASU && ban[row - 2][col + 2] == jibun && ban[row - 1][col + 1] == aite) { ban[row - 1][col + 1] = jibun; } if (col - 2 >= 0 && ban[row][col - 2] == jibun && ban[row][col - 1] == aite) { ban[row][col - 1] = jibun; } if (col + 2 < MASU && ban[row][col + 2] == jibun && ban[row][col + 1] == aite) { ban[row][col + 1] = jibun; } if (row + 2 < MASU && col - 2 >= 0 && ban[row + 2][col - 2] == jibun && ban[row + 1][col - 1] == aite) { ban[row + 1][col - 1] = jibun; } if (row + 2 < MASU && ban[row + 2][col] == jibun && ban[row + 1][col] == aite) { ban[row + 1][col] = jibun; } if (row + 2 < MASU && col + 2 < MASU && ban[row + 2][col + 2] == jibun && ban[row + 1][col + 1] == aite) { ban[row + 1][col + 1] = jibun; } return 0; }

これが、今回の主要部分です。

今回自分が置いた石の位置が(row, col)です。この位置に対して たとえば(row+1, col)が相手の石で(row+2, col)が自分の石であれば (row+1, col)の石を自分の石にできます。これをすべての方向について調べます。

あまり効率のいいアルゴリズムではありませんが、実際に動かしてみると 特に動作が遅く感じることもありません。

int main() { Ban MyBan; MyBan.putStone(); return 0; }

main関数です。特に変更はありません。

さて、ルールを変更したので少しゲームらしくなりましたが、コンピュータとの対戦では コンピュータは単にあいているところに石を置くだけです。少しは勝ちに行くようにプログラムを 改良してみてください。


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Update Oct/01/2001 By Y.Kumei
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